reklama baner reklama

Nowe Teksty

Podwójne uderzenie
Kleszcz o 1. tomie "Superman. Action Comics" (Rebirth)
Nie zadzieraj z gazeciarkami
Sus o 1. tomie "Paper Girls"
Fajerwerki na kosmiczną skalę
Kleszcz o 1. tomie "Hal Jordan i Korpus Zielonych Latarni" (Rebirth)
Zadra poszukuje prawdy
Gierszewski o 2. tomie "Gnata"
Legendy z innej epoki
Zimiński o "Legendy naszych czasów"

Zapowiedzi

Nowe Plansze

Nowe Imprezy

Forum Alei Komiksu

Zapytaj Wydawcę

baner

Artykuł

Ale to już było, czyli o rodzajach mechaniki

Sławomir Wrzesień

Skoro chcesz stworzyć własną mechanikę powinieneś wiedzieć jakie już istnieją. Możliwe, że jedna z tych które zaprezentuję spodoba Ci się na tyle żeby ją zastosować z drobnymi modyfikacjami. Czas na prezentację.

Wyrzuć mniej niż próg jedną kością (np. Dungeons & Dragons, Kryształy Czasu, Warhammer)

To wręcz klasyka gatunku. Współczynniki wyrażone są punktowo, a Ty musisz wyrzucić mniej (lub nie więcej - czyli mniej lub równo) od wartości. Stosuje się tu często k20, k100 (symulowaną dwiema kośćmi k10) lub podobne. Trudność testu zwiększa się lub zmniejsza dodając modyfikator do wartości bazowej współczynnika. Modyfikator może również wynikać z wielkości współczynników oponenta przy teście przeciwstawnym. Czasem w grach z tego typu mechaniką stosuje się regułę polegającą na wykonywaniu dwóch rzutów przy testach spornych. Np. w sytuacji gdy ja chcę trafić twoją postać wykonuję test w którym mam np. 60% szans na powodzenie. Ty chcąc zwiększyć swoje szanse wykonujesz unik w którym masz szanse np. 30%. Jasne jest, że Twoja postać zostanie trafiona przez moją tylko wtedy gdy mój test zakończy się powodzeniam, a Twój niepowodzeniem. Dla podanego przykładu wynosi ona 42%. Jak widać reguła ta nie jest najlepszym rozwiązaniem, gdyż drastycznie zmniejsza szanse powodzenia w teście przeciwstawnym.

Wyrzuć mniej niż próg jedną kością - komu lepiej (np. Fallen Angels)

W podstawowym aspekcie testów nie odbiega od "Wyrzuć mniej niż próg jedną kością". Różnice widać dopiero przy teście przeciwstawnym. W mechanice tego typu ważne jest nie tylko, czy wyrzuciłeś mniej niż granica oznaczająca sukces, ale również o ile mniej. Korzystając z przedstawionego w poprzednim paragrafie przykładu wytłumaczą niuanse. Wykonując test na trafienie wurzuciłem (załóżmy, że używamy kości k100) 37. Współczynnik określający jak dobrze mi poszło (nazwijmy go sukcesem) wynosi więc 60-37=23 (od górnej granicy testu odejmujemy wynik na kości). Mój oponent wykonał test na unik. Wyrzucił 12. W mechanice prezentowanej w poprzednim paragrafie automatycznie oznacza to, że uchylił się przed ciosem. W tym wariancie musimy porównać sukcesy naszych testów. Mój (obliczony wcześniej) wynosi 23, a jego (30-12) zaledwie 18. Osiągnąłem większy sukces, więc jednak trafiłem.

Przerzuć poziom trudności (np. Cyberpunk 2020)

Testy przeprowadza się w wyjątkowo nieskomplikowany sposób. Każdej umiejętności przyporządkowana jest jakaś cecha. W teście sumuje się je ze sobą i dodaje wynik rzutu pojedyńczą kością. Uzyskana w ten sposób wartość musi być większa od progu dla danego stopnia trudności testu.

Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami (np. GURPS)

Tym razem rzucamy kilkoma kośćmi np. 3k6 i uzyskany wynik (suma oczek na kościach) porównujemy z odpowiednią wartościa (cechą lub umiejętnością wyrażoną liczbowo). Jeżeli wyrzuciliśmy równo wartość lub mniej to test zakończył się powodzeniem. Test ten różni się od "Wyrzuć mniej niż próg jedną kością" rozkładem pradopodobieństwa. W przypdaku rzutu 3k6 najczęściej uzyskiwane wartości będą wyraźnie oscylować wokół wartości 10. Trudność testu ustala się poprzez modyfikatory do rzutu.

Wyrzuć określoną liczbę sukcesów (np. Wilkołak: Apokalipsa, Wampir: Maskarada)

Ta mechanika była w swoim czasie sporą nowinką. Uwzględnia zarówno trudność testu jak i stopień z jakim sukces ten uzyskaliśmy. Na początek ustalamy stopień trudności np. 6. To minimalna wartość jaką trzeba wyrzucić na kości, aby uznać, że na tej konkretnej kości uzyskano sukces. Ilość kości jaką się rzuca zależy od naszych współczynników (dodaje się wartość cechy i umiejętności). Po wykonanym rzucie zliczamy ilość sukcesów (czyli ilośc kości na których jest wartość większa od założonego progu, u nas 6). Im większa liczba sukcesów tym lepiej. Ta mechanika opiera się na rozkładzie dwumianowym (ilość sukcesów w ilości prób dla pewnego prawdopodobieństwa sukcesu). Dodatkowo w przypadku systemów White Wolf'a dołożono jeszcze jedną zasadę - Zasadę Jedynki. Każda wartość jeden uzyskana na kości pozbawia nas jednego sukcesu.

Modyfikuj mój współczynnik i porównaj z wymaganą wartością (np. FUDGE, FATE)

Zarówno FUDGE, jak i FATE używają zamiast wartości liczbowych słownego opisu wartości, jednak wygodniej będzie mi tłumaczyć na liczbach. Testowana cecha ma jakąś wartość np. 5. Aby osiągnąć sukces nasz bohater powinien mieć cechę na poziomie 7. Do tej pory chyba jasne. Teraz wykonujemy dorzut do naszej wartości cechy 4kF (kF to specjalna kość FUDGE do nabycia np. w Q-workshop, która ma dwa symbole -1, dwa symbole +1 i dwa zera). Na naszych kościach możemy więc uzyskać wyniki od -4 do +4. Jeżeli uzyskamy +2, +3 lub +4 to nasz test się powiedzie (zmodyfikowana cecha naszego bohatera będzie wynosiła 7, 8 lub 9, a więc tyle co potrzebujemy lub więcej). Tu mamy do czynienia z rozkłądem podobnym do rozkładu Gaussa (rozkład normalny, czyli Gaussa jest rozkładem ciągłym, a nie dyskretnym, dlatego piszę "podobnym"). Oznacza to między innymi, że najczęściej uzyskiwane wyniki to 0 oraz +/- 1, czyli wynik testu jest bardzo zbliżony do wartości naszej cechy, a wyniki dalsze są mało prawdopodobne.

Wyrzuć mniej niż próg, gdy ilość kości zależy od poziomu trudności
(np. GEM)

Kolejna mechanika z serii "wyrzuć mniej niż...". GEM stosuje kości k6. Naszym celem jest wyrzucenie pewną ilością kości poniżej wartości współczynnika. Ilość kości zależy od stopnia trudności, przeciętnie są to 2 kości, a może wynosić nawet 10. Od mechaniki "Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami" różni się na dobrą sprawę tylko sposobem uwzględniania poziomu trudności (mechanika GURPS stosuje statyczne modyfikatory do rzutu). Do prezentowanej mechaniki można dodać sztuczki zwiększające prawdopodobieństwo powodzenia tak jak np. w HALO. Tu zamieniamy najwyższy (i tylko jeden) dublet (dwie takie same wartości na kości) na dwie jedynki. Jeśli wyrzucimy więc trzema k6 następujące liczby: 4, 4 i 6 to ich "suma" wynosi 8 (1+1+6).

Wyrzuć więcej niż próg kilkoma kośćmi, zatrzymując tylko pewną ich ilość (np. L5K, Q10)

Ilość kości, którymi rzucamy i ilość kości, które zatrzymujemy (dodajemy do siebie) zależy od współczynników. Minimalna wartość jaką należy uzyskać reprezentuje poziom trudności. Mechanika ta wykorzystuje najczęściej k10, ale tak na prawdę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stosować inne kości.

Tak po krótce prezentują się najczęściej spotykane mechaniki. Mam nadzieję, że niczego ważnego nie pominąłem. Gdyby tak jednak było to dajcie mi znać. 

Opublikowano:



Komentarze

-Jeszcze nie ma komentarzy-